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Comandos

Todos los comandos requieren permisos de operador (OP nivel 2+). Aliases disponibles: /anim, /morph, /morpher.

Referencia de comandos

ComandoDescripción
/animorph model <jugadores> <modelo> Aplica un modelo a uno o más jugadores. Usa empty para quitar el morph y volver al skin vanilla.
/animorph emote model <jugadores> <emote> Reproduce un emote en el modelo base de los jugadores. Usa empty para detener.
/animorph emote layer <jugadores> <modelo> <capa> <emote> Reproduce un emote en un layer específico del modelo.
/animorph layer <jugadores> <modelo> <capa> <true|false> Activa o desactiva un layer de un modelo en los jugadores indicados.
/animorph text <jugadores> <placeholder> <valor> Actualiza el texto de un placeholder del modelo.
/animorph socket <jugadores> <connect|disconnect> Conecta o desconecta el WebSocket de Blockbench para edición en vivo.
/animorph emote-parser <animación> Convierte una animación EmoteCraft al formato nativo. Requiere EmoteCraft.
/animorph reload Recarga modelos, animaciones, texturas y configuración sin reiniciar el servidor.
Nota
Los argumentos de modelo, layer y emote tienen autocompletado en el chat. Solo aparecen los modelos/animaciones registrados correctamente en el servidor.

Ejemplos

bash
# Aplicar modelo "skeleton" a todos los jugadores
/animorph model @a skeleton

# Quitar el morph a un jugador concreto
/animorph model Steve empty

# Reproducir emote "greet:wave" en el modelo base
/animorph emote model @a "greet:wave"

# Reproducir emote en un layer específico
/animorph emote layer @a player pompompurin "dance:spin"

# Detener emote activo del modelo
/animorph emote model @a "empty"

# Activar el layer "pompompurin" del modelo "player" en Steve
/animorph layer Steve player pompompurin true

# Desactivar el layer
/animorph layer Steve player pompompurin false

# Actualizar un placeholder de texto
/animorph text Steve {name} AnimorphPro

# Conectar Blockbench WebSocket (solo desarrollo)
/animorph socket Steve connect

# Recargar toda la configuración
/animorph reload
ID de emotes
El ID de un emote se forma como namespace:nombre_animacion. Por ejemplo, si greet.yml referencia un archivo con la animación "wave", el emote se llama greet:wave. Los IDs se pasan entre comillas en el comando.