Comandos
Todos los comandos requieren permisos de operador (OP nivel 2+).
Aliases disponibles: /anim, /morph, /morpher.
Referencia de comandos
| Comando | Descripción |
|---|---|
/animorph model <jugadores> <modelo> | Aplica un modelo a uno o más jugadores. Usa empty para quitar el morph — si el jugador tiene un modelo por defecto propio (ver model-default abajo), vuelve a ese en lugar del skin vanilla. |
/animorph model-default <jugadores> <modelo> | Marca un modelo como el default personal de uno o más jugadores. Se usa cuando se les quita el morph (empty) o al conectarse sin ningún modelo activo, en lugar de quedar sin modelo o usar el model-on-join del servidor. Usa empty para quitarles el default personal. |
/animorph emote model <jugadores> <emote> | Reproduce un emote en el modelo base de los jugadores. Usa empty para detener. |
/animorph emote layer <jugadores> <modelo> <capa> <emote> | Reproduce un emote en un layer específico del modelo. |
/animorph layer <jugadores> <modelo> <capa> <true|false> | Activa o desactiva un layer de un modelo en los jugadores indicados. |
/animorph text <jugadores> <placeholder> <valor> | Actualiza el texto de un placeholder del modelo. |
/animorph socket <jugadores> <connect|disconnect> | Conecta o desconecta el WebSocket de Blockbench para edición en vivo. |
/animorph emote-parser <animación> | Convierte una animación EmoteCraft al formato nativo. Requiere EmoteCraft. |
/animorph reload | Recarga modelos, animaciones, texturas y configuración sin reiniciar el servidor. |
Nota
Los argumentos de modelo, layer y emote tienen autocompletado en el chat.
Solo aparecen los modelos/animaciones registrados correctamente en el servidor.
Ejemplos
# Aplicar modelo "skeleton" a todos los jugadores
/animorph model @a skeleton
# Quitar el morph a un jugador concreto
/animorph model Steve empty
# Marcar "monja" como el default personal de Steve
/animorph model-default Steve monja
# Ahora, si se le quita el morph, vuelve a "monja" en vez de quedar vacío
/animorph model Steve empty
# Reproducir emote "greet:wave" en el modelo base
/animorph emote model @a "greet:wave"
# Reproducir emote en un layer específico
/animorph emote layer @a player pompompurin "dance:spin"
# Detener emote activo del modelo
/animorph emote model @a "empty"
# Activar el layer "pompompurin" del modelo "player" en Steve
/animorph layer Steve player pompompurin true
# Desactivar el layer
/animorph layer Steve player pompompurin false
# Actualizar un placeholder de texto
/animorph text Steve {name} AnimorphPro
# Conectar Blockbench WebSocket (solo desarrollo)
/animorph socket Steve connect
# Recargar toda la configuración
/animorph reload ID de emotes
El ID de un emote se forma como
namespace:nombre_animacion. Por ejemplo,
si greet.yml referencia un archivo con la animación "wave", el emote se llama greet:wave.
Los IDs se pasan entre comillas en el comando.